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 nerf du 22 janvier 2014

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AuteurMessage
terenaas
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terenaas


Messages : 84
Date d'inscription : 06/06/2013

nerf du 22 janvier 2014 Empty
MessageSujet: nerf du 22 janvier 2014   nerf du 22 janvier 2014 EmptyLun 20 Jan - 20:10

Après les festivitées liés au monde d’Azeroth ou les nouvelles activités qui viendront vous occuper dans Warlords of Draenor, nous vous proposons une news sur le raid du patch 5.4. En effet, avec la réinitialisation des raids cette semaine, le Siège d’Orgrimmar fera l’objet de plusieurs ajustements.

Le Game Designer Watcher a publié sur le forum officiel un long message dans lequel il explique que la courbe de difficulté dans le raid du patch 5.4. a répondu à leurs attentes. Toutefois, même si des groupes continuent à avancer dans ce raid de manière constante, certaines rencontres aux formats et modes spécifiques ne proposent pas aux joueurs une montée en difficulté assez uniforme. C’est ainsi que les quatre boss, Galakras, Thok le Sanguinaire, Ingé-siège Boîte-Noire et Parangons des Klaxxi verront certaines de leurs aptitudes nerfées dans différents modes de raid. Ces modifications devraient permettre aux joueurs de connaître une courbe de difficulté croissante juqsu’à l’affrontement final avec Garrosh Hurlenfer. Vous retrouverez la liste des modifications dans la suite de cet article.




BlizzardPosté par Blizzard (Source)

Avec la réinitialisation des raids de la semaine prochaine, nous procéderons à quelques ajustements de difficulté ciblés sur des rencontres du siège d’Orgrimmar. La courbe de difficulté de ce raid satisfait globalement nos attentes et, même si les défis qui attendent les joueurs dans les profondeurs du sanctuaire de Garrosh n’ont rien d’anodins, les groupes continuent à avancer régulièrement à tous les niveaux. Mais pour certaines combinaisons de taille et mode, certaines rencontres représentent un bond de difficulté disproportionné et nous allons donc intervenir pour lisser la courbe générale. Nous voulions vous prévenir un peu en avance, à la fois pour les guildes qui sont sur le point de venir à bout d’un combat et tiennent à arracher cette fameuse victoire « avant nerf » et pour celles qui contemplent désespérément un mur infranchissable et attendent une lueur d’espoir.

Galakras

Nous réduisons les points de vie des troupes kor’kronnes en difficulté dynamique et normale à 10 joueurs car les petits groupes de raid disposent de moins d’outils pour gérer les divers ennemis et sont plus affectés lorsqu’une partie des joueurs doit partir s’occuper des tours. Aucun changement prévu pour la difficulté héroïque à l’heure actuelle.

Thok le Sanguinaire

Nous réduisons les dégâts de Rugissement effroyable et Horion explosif impossibles à éviter de Thok en modes héroïque, dynamique et normal à 10 joueurs. Comme ci-dessus, les groupes plus réduits disposent de moins de techniques à temps de recharge pour compenser l’augmentation des dégâts apportée par Accélérateur, et les raids à 10 ou petits raids dynamiques ont bien plus de mal à gérer cette rencontre que ceux à 25.

Ingé-siège Boîte-Noire

Le mode héroïque de cette rencontre constitue un énorme bond de difficulté par rapport aux 11 boss précédents. Nous voulons adoucir le pic tout en restant sur un beau défi. Voici donc quelques modifications pour le mode héroïque : nous réduisons les dégâts d’Écrasement magnétique et de Surcharge des déchiqueteurs impossibles à éviter par le raid, ainsi que ceux de Chaleur extrême (pour que les groupes du tapis roulant souffrent un peu moins quand un laser en surcharge se déclenche). Nous diminuons également les points de vie des tourelles désactivées. Enfin, en héroïque à 10 joueurs seulement, nous réduisons les points de vie des mines rampantes car les groupes à 10 disposent de moins d’outils pour les contrôler.

Parangons des Klaxxi

Pour les parangons en héroïque, nous voulons qu’ils poursuivent la montée régulière en difficulté qui culmine avec Garrosh. Ils n’en sont pas loin et il ne s’agit que de petits ajustements : réduire les dégâts de Tir multiple et Tranchant enflammé. Cela devrait permettre de conserver le défi de coordination du combat tout en diminuant la frustration des morts dues à des combinaisons trop violentes de plusieurs techniques.

Il n’y a plus d’autres modifications prévues à l’heure actuelle, mais nous continuerons à suivre l’avancée des joueurs dans le siège d’Orgrimmar et à procéder aux ajustements nécessaires.
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